鸿博体育新闻与传播研究 N E W S R E S E A R C H 游戏 :煽情新闻接受的本质解读 口 赵 尚 【摘 要 】游戏在本质上是人们通过主动经历有惊无险的紧张而获得一种舒适感、放松感,而煽情新闻也能带 给人们有惊无险的紧张,所以煽情新闻的接受具有游戏的性质。煽情新 闻作为一种 自古就有的社会现象鸿博体育,有其存在 的合理性与必然性,但在实践中也要注意规避其容易诱发人们冷漠的 “ 看客心理” 的消极性一面。 【关键词 】游戏;煽情新闻;传播;看客心理 半个世纪以前 ,美国学者威廉 · 斯 蒂芬森(William Stephenson)最早提出了 传播的游戏理论,该理论 “ 强调一种站 在受众立场上...
新闻与传播研究 N E W S R E S E A R C H 游戏 :煽情新闻接受的本质解读 口 赵 尚 【摘 要 】游戏在本质上是人们通过主动经历有惊无险的紧张而获得一种舒适感、放松感,而煽情新闻也能带 给人们有惊无险的紧张,所以煽情新闻的接受具有游戏的性质。煽情新 闻作为一种 自古就有的社会现象,有其存在 的合理性与必然性,但在实践中也要注意规避其容易诱发人们冷漠的 “ 看客心理” 的消极性一面。 【关键词 】游戏;煽情新闻;传播;看客心理 半个世纪以前 ,美国学者威廉 斯 蒂芬森(William Stephenson)最早提出了 传播的游戏理论,该理论 “ 强调一种站 在受众立场上的 自我参与式的主观体 验,这种类似 游戏 的心理状态包含 着 自愿性 、非功利性 、时空独立性、规 则制约性 、身心愉悦性与不确定性等游 戏特征。” 总体而言,斯蒂芬森主要是 从受众媒介接受的形式方面来论述传播 的游戏理论的,至于媒介的内容方面, 斯蒂芬森则认为无论是阅读大众化报 纸这样的 “ 原始形式 ” 阅读游戏,还 是阅读高级报纸 ( 比如 《 》 《泰晤 士报 》等 ) 这样 的 “ 高级 形 式 ” 阅读游戏 ,都具有能给人带来乐 趣 的游戏性质 :前者能让人感受到阅 读 的随意 、自主与 自由,而后者则能 让人仿佛置身于富有规则的比赛那般 紧张刺激。②应该说,斯蒂芬森非常难 能可贵地提出了传播的游戏理论 鸿博体育,但 他又在相当大的程度上把此理论仅适 用 于接触报纸等现代意义上的大众媒 介的范 围内 : “ 大众传播之最妙者 , 当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中 者。” ⑨而且 ,传播的游戏性质也不应 该仅仅局限在受众媒介接受 的形式方 面。笔者认为鸿博体育,受众对某些类型新闻内 容的接受 ,本身就带有游戏的性质 ,而 16 期闻知;I 2015年第10期 不管它是否出现在现代报纸等大众媒介 上面鸿博体育,换句话说 ,传播作为一种游戏现 象,其实并不是直到现代才出现的。 游戏的本质:有惊无险的紧张 正如赫伊津哈在 《游戏的人 :关于 文化的游戏成分的研究》一书中所说, 游戏的历史比文化更为悠久 ,因为动物 也有游戏行为。 游戏不仅历史悠久, 而且种类繁多 ,因为它有许多的形态或 者说变体。在过去,各种竞赛 鸿博体育、比赛可 以说是比较典型的游戏形态 ,而到了今 天,由于科学技术的发展带来的人类能 力的提高,游戏的形态就更为多样。除 了针对儿童的游戏花样不断翻新以外 , 关于成人的游戏也 日益增多。目前有两 类科技含量比较高的游戏可以说拥有庞 大的成人消费群体:一类是机动游乐设 施 ,如过 山车 ,这类游戏可 以称之为 “现实体验类” 游戏 ;第二类是各种电 子游戏,可以称之为虚拟空间里的 “ 虚 拟体验类” 游戏。无论是过去就已经存 在的竞赛、比赛 ,还是今天的这些 “现 实体验类” 或 “虚拟体验类” 游戏 ,其 实都有一个共同的特点:过程的紧张性 与结果的休闲性。游戏的过程之所以紧 张,是因为它本身包含有一定的矛盾冲 突性, “游戏的活动与严肃东西有一种 本质的关联” , “游戏中的 紧张 就出于游戏 中的 严肃 ” ; 结果之 所以是休闲的,是因为游戏所带来的紧 张与现实生活中外来的、不可控的紧张 并不是一回事,后者会对人产生实质性 的影响通常还是不好的影响,所以 是趋利避害的人们所想竭力避免的;但 游戏中的紧张却是游戏的参与者所主动 愿意承受的,因为这是一种带有对现实 模拟或摹仿性质的、对人们不会产生实 质性危害的紧张,也正因为如此,在游 戏的紧张感过后人们往往能够获得一种 舒适感 、轻松感 ,这正符合哲学上所讲 的相反相成的原理 : “有无相生 ,难易 相成,长短相形 ,难易相倾” ( 《道德 经 》第二章 ) ,好比一个人往往在大病 一场以后才能更深刻地体会到 “健康是 最大的财富” 的道理 ,常常在非常劳累 以后才能更深刻地体会到睡眠的舒适感 一样 ( 在整天无所事事的情况下,睡眠 可能会被视为一种累赘或负担 ) ,人们 也往往在紧张之后才能更深刻地体会到 一种轻松与舒适的感觉,所以,在工作 劳累以后的人们 ,常常喜欢通过一种不 同于工作的 “有惊无险” 的紧张即 游戏的方式来间接地达到一种比较深层 次的放松与休闲,这也就是生存节奏越 来越快 、竞争压力越来越大的现代人越 来越热衷于刺激性强的游戏的原因,因