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wm视讯新的营销手段——网络游戏
发布时间:2023-03-19 09:11浏览次数:

  wm视讯网络游戏运营商势必拓宽收入来源。网络游戏主要面对玩家,而且免费游戏是未来发展方向,只能通过增加广告收入,wm视讯通过在游戏中插入广告。

  盛大《传奇》曾与易趣网合作,wm视讯嵌入易趣购物平台;金山《剑侠》导入电影《功夫》环境;《魔兽世界》与可口可乐的合作。都算游戏是广告的。在网络游戏中插入广告和也有的互联网广告不同点在于:网游广告更关注玩家感受,游戏和广告必须完美结合。

  1.针对性强,准确度高,玩家长时间接触广告,在活动中接受信息。广告制作水平要求高,游戏和广告完美结合。

  2.玩家网游玩家以学生和白领为主,信息产业从业人员和企事业单位管理人员。人数不断增加,wm视讯正在向高年龄层次扩散,女性玩家的明显增长,城市玩家多。这个群体经济收入较高,独立性个性强,易受到网络的影响,喜欢尝试新事物,具有很强传播性强,对品牌的忠诚度没有完全形成。

  3.超越时间约束和空间限制的传播渠道与平台。具有操作简便,高效,费用的优势。在网游中插入广告,互联网起到推波助澜的作用,众多游戏相关网站的介绍。

  4.与其他媒体相比,此类广告更容易被理解为时尚和高科技象征,wm视讯产品容易被时尚化,高科技化。

  截至2005年12月31日,中国网民人数达1.11亿,继续保持着快速增长势头,但城乡间的差距也在继续扩大。城市网民大约有9168.6万人。

  2005年1月,中国的网游玩家人数已经达到2633万,预计到2007年,中国的网络游戏用户将达到4180万,到2009年中国网游玩家人数将激增至5550万。

  《2005年中国游戏产业报告》提供的数据显示,中国网络游戏的用户群年龄主要集中在18—32周岁,以年轻学生和白领为主。在19—25岁,合计占全部游戏用户的61.7%。27-32周岁的玩家群体的比例也比2004年有所上升,达到了15%,这表明,中国网络游戏的用户群正在向高年龄层次扩散。在校学生是网络游戏的第一大用户群,占38.9%;而信息产业从业人员和企事业单位管理人员分别占第二、第三位。结合游戏用户职业的分布,可以看到信息产业从业人员、企事业单位管理人员等高压力群体由于受到事业的重压,主要通过游戏的方式娱乐消遣。调查还显示,女性玩家的增长却非常明显,已经达到了20%的比例。主要得益于休闲网络游戏的发展,及部份专为女性所设计的游戏的崛起。

  2005年我国网络游戏市场的实际销售收入达到了37.7亿元,互联网广告收入只为34亿元。可以说谁在网络游戏领先,谁就在互联网领先。

  2005年.盛大营业收入达到18.97亿元人民币,其中网络游戏收入达到16.58亿元人民币;年度净利润为1.65亿元人民币,较2004年下降72.9%.盛大发布的2005年第四季度及全年未经审计财报显示,其Q4净亏损达到了5.389亿元人民币(6680万美元),这是盛大上市以来的首度亏损。

  2005年,第九城市、网易与盛大三者网络游戏的营收额总和已经超过了34亿元人民币。根据“2005年度中国游戏产业年会”公布的数据,2005年我国网络游戏市场的实际销售收入达到了37.7亿元。其中:

  第九城市:在2005年实现营收4.65亿元人民币;2005年的净利润为7250万元人民币,主要的增长来源于《魔兽世界》的运营收入。

  网易:2005年的净利润为人民币9.32亿元;总营收为人民币16.944亿元,其中,网络游戏营收为13.795亿元人民币。而网络游戏服务营收的增长主要来自《梦幻西游》和《大话西游Ⅱ》优异表现。来自网络游戏的收入已经占到了整个网易收入的82.3%,达4.01亿元。

  光通:已经运行的游戏对前三家公司影响不大,潜在威胁来自《EVE》,此款游戏好评如潮。有当时《魔兽世界》的风光。

  盛大旗下所有游戏采用免费运营;金山于3月份将《新石器时代》全部采用免费运营,同时酝酿是否对《封神榜》也采取如此策略,其目的是为了大运营平台、多运营模式交互存在提供尝试。

  从游戏大国韩国来看,市场上70%—80%的游戏是免费运营的,这或许预示着免费与收费运营本身就是两条并行不悖的运营方式。

  国外,广告是休闲游戏领行业的主要收入来源。近几年来,雅虎(YahooInc.)、微软(MicrosoftCorp.)及时代华纳(TimeWarner)旗下的美国在线(AmericaOnline)等公司都已加强了游戏网站的建设。原因之一就是游戏为网站吸引了了大量用户,这些用户对广告商有著重要的影响。

  2006年网易将新推出两款游戏,但是在网络游戏市场竞争空前激烈,wm视讯盛大、光通、九城、腾讯等一批新游戏即将与网易同时入场,同时在被广泛看好的休闲游戏领域也已经众强环伺。

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